VPeGames

User Menu

Profile

Resident Evil 2. Прохождение игры

1 month ago
Resident Evil 2. Прохождение игры - Image 1

Пролог

В начале истории показывают дальнобойщика, управляющего бензовозом. Он случайно ловит полицейскую радиопередачу, где сообщают о странных людях, ведущих себя агрессивно, будто заражённых. Спустя некоторое время он сбивает девушку на дороге. Выйдя проверить, всё ли с ней в порядке, он становится жертвой — она внезапно нападает и кусает его.

Далее управление переходит к молодому полицейскому. Он приезжает на заправку на своём автомобиле и, услышав подозрительные звуки, заходит внутрь здания. Там он встречает раненого продавца, который указывает на дверь в подсобное помещение. Внутри становится ясно, что происходит нечто ужасное: зомби нападает на офицера полиции.

В руках у героя пистолет «Матильда», с помощью которого он отбивается от заражённого. Осмотревшись, он находит ключ в шкафчике, открывает запертую дверь и возвращается в основной зал. Там его уже поджидают ещё несколько зомби. Прорываясь наружу, он сталкивается с девушкой и спасает её, устранив монстра у неё за спиной.

Снаружи ситуация становится критической — вокруг собирается толпа заражённых. Вместе они спешно садятся в ближайшую патрульную машину и покидают опасное место. По дороге они знакомятся: полицейского зовут Леон Кеннеди, а девушку — Клэр Редфилд. Леон только прибыл в город, чтобы начать службу, а Клэр ищет своего пропавшего брата. Вскоре они въезжают в Раккун-Сити, не подозревая, что их ждёт впереди.

1. Полицейский участок

Улицы города

В городе объявлена тревога — жителям рекомендуют как можно скорее укрыться в здании полицейского участка. Машину героев быстро окружают зомби, а сзади к ним приближается бензовоз, за рулём которого уже заражённый водитель. В критический момент персонажи выпрыгивают в разные стороны, и в центре улицы происходит мощный взрыв. Перекрикиваясь сквозь шум, они договариваются встретиться у полицейского участка и расходятся каждый своей дорогой.

Играя за Леона, продвигаемся по улице, обходя горящие автомобили и зомби — боеприпасы лучше экономить. Сворачиваем в левый переулок, затем на следующей улице снова держимся левой стороны и попадаем во двор участка.

 

1 этаж, восточное крыло

В холле справа, на ящиках, подбираем лечебный спрей (полностью восстанавливает здоровье). Впереди на столе лежат патроны, рядом находятся печатная машинка и сундук. Неподалёку осматриваем компьютер — на одной из камер видно, как полицейский сражается с заражённым в восточном коридоре.

Подходим к восточной двери и активируем рычаг рядом с ней. В тёмных помещениях используем фонарик. Слева на стене находится электрощиток без предохранителя.

Восточный офис. Заходим через правую дверь — замки подсвечиваются, но взаимодействовать не требуется, они откроются автоматически. Включаем свет, находим тело полицейского и забираем патроны.

Дальше путь перекрыт накренившимся шкафом — удерживаем кнопку, чтобы отодвинуть его. Правая дверь закрыта цепью. В туалете в одной из кабинок можно найти лечебный спрей.

Слышим крики за стеклом — рядом поднимаем ставни. Пострадавший успевает выбраться лишь наполовину и передаёт нам блокнот офицера с подсказками и указанием секретного выхода. Вскоре появляется первый зомби — стреляем, стараясь целиться в голову. Возвращаемся в холл, по пути устраняем ещё двух противников.

Холл

Проползая под ставнями, нас спасает лейтенант Марвин Брэнаг. Он серьёзно ранен и не надеется выжить, но даёт нам указания, ссылаясь на записи в блокноте Эллиота.

Поднимаемся на второй этаж холла. В конце левого балкона можно подобрать патроны. Все боковые двери закрыты. В центре, у статуи льва, есть механизм с символами — выставляем комбинацию из блокнота: корона, лев, баран (вариант — лев, перо, птица). Получаем медальон льва.

Его можно сразу установить в разъём у центральной статуи в холле — всего потребуется три медальона, чтобы открыть путь вниз.

Ранее Марвин передал нам боевой нож. Им можно атаковать, зажимая Shift+ЛКМ. Также нож используется для взаимодействия: подходим к запертой западной двери, перерезаем скотч на щитке, активируем рычаг и проходим внутрь.

 

1 этаж, западное крыло

В приёмной справа на коробках лежит зелёная трава (восстанавливает около 25% здоровья), слева на диване можно взять патроны, а чуть дальше — деревянные доски (используются для заколачивания окон, чтобы замедлить проникновение зомби). В коридоре на повороте осматриваем тело. Боковая дверь закрыта, а на окнах появляются метки — выбраться через них нельзя, но можно укрепить досками.

Командный пункт. В коридоре проходим через красные двойные двери. На столе лежит отчёт, на стене висит карта первого этажа, рядом на парте — патроны. Забираемся на ящик и пролезаем через разбитое окно под потолком, попадая в следующий коридор.

Во втором коридоре в тупике слева у тела подбираем патроны. Справа встречаем зомби у автомата и ещё одного на полу — второго можно добить ножом. После этого заходим в северную комнату.

Комната хранения

Здесь можно открывать шкафчики через панель, но отсутствуют кнопки «2» и «3». Пока доступны только некоторые ячейки:
109 — патроны,
106 — фотоплёнка.
На стене висит записка о том, что запасные кнопки находятся в кладовой.

Западный офис

На столе добиваем лежащего зомби, рядом берём порох и инструкцию по его использованию. В центре лежит отчёт об операциях. За столом сидит ещё один заражённый — устраняем его ножом. В кабинете начальника находим сейф: комбинация — влево до 9, вправо до 15, затем влево до 7. Внутри — набедренная сумка (+2 ячейки инвентаря).

Фотолаборатория

Дойдя до лестницы, под ней находим зелёную траву, доски (сразу можно заколотить окно) и вход в безопасную комнату. Внутри включаем свет — на столе есть запись о лечебных свойствах трав, а также печатная машинка и сундук. В шкафчиках лежат патроны и порох (два пороха можно объединить в боеприпасы).

В тёмной комнате берём красную траву (сама не лечит, но усиливает эффект зелёной) и проявляем фотоплёнку, получая памятное фото со статуей.

2 этаж, западное крыло

Поднимаемся по лестнице. В коридоре устраняем зомби, рядом с телом можно подобрать патроны. Возле мусорного ведра лежит красная трава. Заходим в единственную дверь — в душевой проход перекрыт паром, рядом находится труба без вентиля.

Осматриваем шкафчики:
в одном — патроны для дробовика,
в другом — мёртвый зомби.
Шкаф с кодом открывается комбинацией BIO (или CAP), внутри — 6 патронов для дробовика.

На полках справа берём переносной сейф. Осматриваем его в инвентаре и нажимаем кнопки в нужной последовательности: 2, 4, 5, 7, 1, 6, 3, 8 — получаем запасную клавишу.

Поднимаемся выше. В коридоре подбираем патроны. Через пролом в стене проходим дальше и открываем шкафчик кодом RES (или DCM), получаем патроны для револьвера. На столе лежит ключ пики.

3 этаж, западное крыло / Библиотека

 

Западная кладовая

В конце коридора находим заметку о ликерах. В комнате лежат порох и доски. На столе обязательно забираем ещё одну набедренную сумку. Рядом находится записка с каракулями. На стене закреплена взрывчатка без детонатора. На полках можно найти патроны. Проходим дальше между шкафами.

Библиотека

После входа Марвин связывается по рации и просит вернуться в холл. Идём по мосту, но пол обрушивается, и мы падаем вниз. Нас атакуют зомби — отбиваемся.

Под одним из шкафов находим домкрат без ручки. Сдвигая два левых стеллажа, можно добраться до патронов. Рядом с телом полицейского лежит боевой нож (имеет прочность и со временем ломается). На столе у двойных дверей находится красная книга.

Зона отдыха

Открываем дверь у лестницы и заходим внутрь. Справа на столике лежит порох. На стене висит карта верхних этажей. У статуи вводим комбинацию символов: птица, девушка, арфа (вариант — рыбы, скорпион, водолей) — получаем медальон коня.

Возвращаемся в библиотеку, открываем дверь ключом пики и попадаем обратно в холл. Через камеры наблюдения замечаем, что в полицейский участок прибыла Клэр.

2 этаж, восточное крыло

В холле открываем левую дверь с помощью ключа пики, но пока не заходим туда. Поднимаемся по лестнице и проходим в правую дверь. В кабинете секретаря на столике лежит зелёная трава, на рабочем месте — путеводитель, а за столом спрятан сейф. Используем пиковый ключ, чтобы открыть следующую дверь — после этого он больше не понадобится, и его можно выбросить.

Попадаем в комнату с антиквариатом. Слева на столике находим ключ-карту, рядом — журнал. У дальней стены стоит статуя короля, как на проявленной фотографии — у неё отсутствуют рука и книга. Руку можно подобрать справа. Объединяем её с красной книгой в инвентаре и вставляем в статую. В результате она разжимает скипетр — забираем его, осматриваем и нажимаем кнопку, чтобы извлечь красный камень.

В северной части коридора лежат доски, дальше — запертая дверь с квадратным разъёмом под ручку. В южной части слышим крушение вертолёта, после чего видим его обломки, перекрывшие проход.

Через боковую дверь выходим наружу к запасной лестнице. Внизу замечаем Клэр — она находится за закрытой решёткой. В этот момент вертолёт взрывается, привлекая зомби, и героям приходится разбежаться. Рядом на бочке берём кусачки и используем их, чтобы перекусить цепь на ближайшей двери.

В коридоре поднимаются два зомби — можно атаковать их заранее. Открываем вторую дверь с цепью. В офисе встречаем одного врага, на столе лежат световая граната и порох, у тела — патроны. Через окно врывается ещё один зомби. В кабинете начальника находим вентиль и жёлтый порох. Возвращаемся в основной зал — на столе у западных дверей лежит предохранитель. Перед двойной дверью убираем стул, чтобы открыть проход. За дверью находится сильный противник. В коридоре подходим к закрытым ставням холла и вставляем предохранитель в панель — проход открывается.

2 этаж, западное крыло

Возвращаемся к душевой и используем вентиль, чтобы перекрыть пар и пройти дальше. По ту сторону в шкафчиках находим порох.

Выходим в коридор — справа от автоматов лежат патроны для дробовика. Впереди на потолке затаился ликер — он реагирует на звук, поэтому лучше двигаться медленно и не вступать в бой.

В офисе справа от входа лежит красная трава, на столе — патроны для дробовика, жёлтый порох и лечебный спрей, между столами — световая граната. Осматриваем компьютер — для доступа к оружейной потребуется USB-накопитель. В кабинете начальника находим батарейку и памятку с кодом сейфа (влево 9, вправо 15, влево 7). Через следующую дверь возвращаемся к библиотеке и далее в холл.

1 этаж, западное крыло

В западном офисе открываем кодовый замок на столе Леона (пароль: MRG) и получаем увеличенный магазин, который можно объединить с пистолетом.

Отправляемся в комнату хранения и вставляем запасную клавишу в слот «2». Открываем шкафчики:
102 — порох,
208 — патроны для дробовика.
В оружейном шкафу используем карту доступа и забираем дробовик W-870 и боеприпасы. Оружие лучше пока оставить в сундуке.

В командном пункте применяем кусачки на дверь с цепью. Внутри находим электронное устройство, объединяем его с батарейкой — получаем детонатор. Также собираем траву, доски и световую гранату. Открываем выход обратно в коридор.

Поднимаемся на третий этаж через библиотеку и устанавливаем детонатор на взрывчатку. После взрыва подходим к статуе водолея и вводим комбинацию: дева, стрелец, змея. Несмотря на повреждения символов, их можно различить. Получаем медальон водолея.

На обратном пути сражаемся с ликером и зомби, после чего отодвигаем шкаф, освобождая проход. Возвращаемся в холл, устанавливаем последний медальон и спускаемся в подземную часть.

2. Подвал

Котельная

В помещении справа от входа находится пожарный гидрант. На столах собираем ресурсы — порох и патроны для дробовика. Здесь же есть печатная машинка и сундук. Берём дробовик и заходим в лифт справа.

Спускаемся по лестницам в котельную. На нижнем уровне видим закрытый стенд с деталями оружия и решётку, которую пока нельзя открыть. На среднем уровне проходим мимо генераторов и убираем шкаф, освобождая проход.

Босс. На нас нападает мутировавший учёный с огромной рукой. Он атакует вблизи, размахивая куском трубы. Стреляем одиночными выстрелами в голову и ждём, пока на руке откроется глаз — в этот момент быстро наносим урон из дробовика. После этого монстр падает с мостика вниз.

Справа на ящиках и бочках находим зелёную траву и боеприпасы. Чуть дальше, у панели управления, лежат ещё трава, патроны и граната. В тупике напротив можно подобрать красную траву и дополнительные патроны.

Поднимаемся по новой лестнице над мостом. В комнате справа на столе лежит зелёная трава, в шкафчике — порох. Поднимаемся выше и в комнате управления активируем рычаг — это сдвинет подвесной мост. Переходим по нему. В следующем помещении в шкафчике находим набедренную сумку, рядом находятся печатная машинка и сундук. Затем поднимаемся по лестнице и открываем люк сверху.

Подвал

Выходим на парковку. Боковые двери закрыты, для открытия ворот потребуется ключ-карта. В этот момент на нас нападает мутировавшая собака — цербер. От атаки нас спасает девушка-агент ФБР.

Следуем за ней. В комнате охраны подбираем патроны и карту подвала. Далее проходим в тюремный блок — в камерах есть зомби, но они заперты. В дальней камере встречаем журналиста Бена, однако спасти его не удаётся — его убивает монстр, пробившийся через стену. Девушка приходит на допрос, но уже слишком поздно. Она представляется как Ада.

На столе рядом забираем рукоятку и записку о камерах. Слева на стене находится электрощиток с головоломкой, но для него пока не хватает деталей.

Возвращаемся на парковку и идём в правую дверь. На столе читаем записку с кодом от патрульной машины — 7439. Рядом берём жёлтую коробку, осматриваем её и достаём ключ. На другом столе находим сообщение про фигурки енотов — скрытые коллекционные предметы. Заходим в тир и справа на ограждении стреляем в первого енота (1).

В следующем коридоре подбираем синюю траву (лечит отравление). Заходим в псарню — справа лежит жёлтый порох. В клетках находятся заражённые собаки — лучше устранить их заранее через решётки.

В морге осматриваем раковину с запиской. Открывая холодильные ячейки, находим: в одной — световую гранату, в другой — красную траву, часть ячеек пусты или с насекомыми. В одной из ячеек слева находим ключ бубны. После этого начинают подниматься зомби — быстро покидаем помещение.

В коридоре доходим до жалюзи. Справа вставляем рукоятку, открывая новый проход. На полках справа лежит порох, слева на столе — коробка с электрическими деталями. Осматриваем её и достаём компоненты. В дальнем углу решаем головоломку на щитке с четырьмя переключателями — нужно выставить их так, чтобы стрелки попали в красную зону (выкл, выкл, вкл, вкл).

После этого открывается электронная дверь. Возвращаемся к ней через псарню, по пути отбиваясь от собак. Новый проход приведёт нас обратно в полицейский участок.

Горящий вертолёт

Правое крыло, 1 этаж. Над лестницей со стеллажа подбираем патроны для дробовика. В комнате сторожа включаем свет — на столе лежит синяя трава, в шкафчиках можно найти жёлтый порох и боеприпасы. В спальне на тумбочке находится предохранитель, а у раковины — патроны для револьвера.

В коридоре много окон — лучше сразу заколотить их досками. Впереди уничтожаем трёх зомби. Устанавливаем предохранитель и возвращаемся в основной коридор, где появятся новые враги.

Идём обратно в холл — Марвин уже превратился в зомби, придётся его устранить. Поднимаемся в правое крыло на второй этаж и в северном коридоре используем рукоятку, чтобы открыть жалюзи. Перед лестницей на столике находим фигурку енота (2). Спускаемся вниз — комнаты для допросов пока закрыты. В шкафчике слева лежит жёлтый порох.

3 этаж. У лестницы берём доски, в шкафчиках находим световую гранату и патроны. В кладовой есть синяя трава и два зомби, чуть дальше — боеприпасы для дробовика. В центре с коробок подбираем большую шестерню (занимает две ячейки). Через коридор выходим на крышу, где на столиках лежит синяя трава. Спускаемся по пожарной лестнице — она ломается под нами.

Оказываемся у горящего вертолёта. Слева на скамейке лежат патроны, справа — водопровод с рычагом, но вода не подаётся. Спускаемся ниже, по пути собираем две зелёные травы. Заходим в техническое помещение: у входа поворачиваем вентиль, устраняем двух зомби. Внутри на столе лежит порох, на стене — ключ крести, рядом находятся печатная машинка и сундук. Возвращаемся наверх и активируем верхний рычаг — поток воды тушит вертолёт.

Теперь можно пройти в коридор второго этажа. Внутри находим красную траву. В этот момент появляется незнакомец в плаще — он отодвигает вертолёт и начинает медленно идти к нам. Это Тиран. Можно выстрелить в его шляпу ради достижения, но лучше избегать боя: заманиваем его на открытую площадку и быстро пробегаем в коридор. С этого момента он будет преследовать нас по всему участку.

Зелёные двери

1 этаж, западное крыло. В коридоре открываем зелёную дверь и попадаем в архив. На факсе лежит порох, на столе — рукоятка в форме буквы «H».

2 этаж, западное крыло. В библиотеке используем найденную рукоятку на домкрате. Теперь шкаф можно двигать — сдвигаем его вправо, а соседние стеллажи подтягиваем к центру. Получается импровизированный мост, по которому поднимаемся наверх.

3 этаж. Проходим по балкону холла. На севере открываем дверь и на складе находим синюю траву и короткий путь к лестнице правого крыла. В южной части коридора уничтожаем трёх зомби. В комнате читаем план ремонта, рядом находятся механизмы часовой башни и разъём. Чуть дальше в коридоре лежит большой порох.

Устанавливаем большую шестерню — опускается лестница. Поднимаемся и находим малую шестерню. Меняем их местами: маленькую ставим вниз, большую — наверх. Часы запускаются, колокол бьёт три раза, разрушая решётку. Подбираем коробку с электрическими деталями и извлекаем запчасти.

Секретные предметы

1 этаж, правое крыло. В дальнем коридоре открываем комнату допроса. С тела берём порох и отчёт (в нём код сейфа секретарши: влево 6, вправо 2, влево 11). На столе лежит шкатулка — объединяем её с красным камнем и получаем значок S.T.A.R.S. Осматриваем его — внутри скрыта USB-флешка. Через разбитое стекло проходим в соседнюю комнату и забираем патроны. При выходе Тиран пробивает стену — уклоняемся.

2 этаж, западное крыло. Открываем дверь с символом бубны и попадаем в прачечную. Справа берём порох, впереди — переносной сейф. Решаем комбинацию (3, 4, 5, 7, 1, 2, 6, 8) и получаем вторую запасную клавишу.

Отправляемся в офис S.T.A.R.S., вставляем флешку в компьютер и открываем оружейную. Забираем револьвер Lightning Hawk и письмо.

1 этаж, западное крыло. В хранилище устанавливаем последнюю клавишу и открываем шкафчики:
103 — боевой нож,
203 — набедренная сумка.

Головоломка с электрощитком

Собрав все электрические детали, возвращаемся в подвал через правое крыло. В тире открываем дверь бубновым ключом (его можно выбросить). Подбираем красную траву и фотоплёнку. На парковке появляются новые собаки.

В тюрьме подходим к электрощитку и собираем цепь, соединяя контакты синего и красного проводов с фиолетовым.

Открываем камеру Бена, прослушиваем записи и узнаём о подземной лаборатории. Забираем ключ-карту парковки, записи и лечебный спрей.

На обратном пути включается тревога — камеры открываются, и на нас выходят зомби. Быстро возвращаемся на парковку. Тиран пробивает стену и хватает героя, но Ада спасает, сбивая его фургоном.

Оружейный магазин

Открываем решётку, справа подбираем зелёную траву и вместе с Адой выходим на улицу. Дорога разрушена, Ада вскрывает замок, и мы заходим в оружейный магазин Кендо. Слева берём гранату и детали для дробовика (сразу объединяем). В дальнем углу лежат патроны.

Из подсобки выходит владелец магазина. Его дочь заражена, и он уводит её в другую комнату — вскоре слышен выстрел.

Ада признаётся, что её цель — лаборатория «Амбреллы». Соглашаемся помочь и следуем за ней. По пути узнаём, что она ищет Аннет Биркин, связанную с разработкой вируса. Спускаемся по разрушенной дороге и попадаем в канализацию, продвигаясь по узким тоннелям.

3. Канализация

В первых тоннелях издалека замечаем гигантского аллигатора. Добираемся до безопасной комнаты, затем через коридор спрыгиваем в воду. В этот момент за нами начинает преследование огромный хищник — убегаем от него по каналу. В конце пути перепрыгиваем через газовую трубу, аллигатор хватает её пастью. Стреляем по трубе — происходит взрыв, уничтожающий монстра.

Слева впереди, среди завалов, можно заметить фигурку енота (3). Поднимаемся к Аде, продолжаем путь и спускаемся на лифте. В следующей безопасной комнате встречаем докторшу Аннет — она открывает огонь, а мы прикрываем Аду от выстрелов.

Играем за Аду

Леон серьёзно ранен, управление переходит к Аде. Подходим к вентиляционной трубе и используем визор. Видим, что провода уходят вниз вправо — взламываем панель, запускаем вентилятор. Затем взламываем верхнее устройство — поток усиливается и ломает решётку. Пролезаем внутрь, на другой стороне повторяем взлом панели и вентилятора.

В помещении устраняем зомби и читаем запись «1 неделя». С помощью устройства активируем разветвление проводов — открывается дверь. На мостике подбираем патроны. Внизу ещё один враг. Справа на ящиках лежат боеприпасы и световая граната. Появляются новые зомби. Сканируем стены, находим панель слева и взламываем её. Идём к зелёному огню и поднимаемся на лифте.

Наверху нас начинает преследовать Тиран. В тупике опускаем рычаг — он не работает, поэтому взламываем узел проводов над ним. После открытия двери снова активируем проводку и вентилятор впереди. Пролезаем в трубу, отрываясь от преследователя.

У двойных дверей определяем направление проводов. Поднимаемся по лестницам и активируем рычаг на панели. Рядом читаем запись «2 неделя». Спускаемся обратно — дверь остаётся закрытой, но рядом открывается люк. Внутри находим идентификатор, после чего Аннет запирает нас.

Через минуту запускается печь. Сканируем проводку и взламываем нижнюю панель. Над выходом нужно последовательно активировать три панели, переключая питание. Разрушив их, выбираемся наружу.

Проходим через электронную дверь и попадаем в большой зал. Аннет управляет краном и пытается атаковать нас грузом — уклоняемся, но в итоге Ада получает травму ноги.

Играем за Леона

Леон приходит в себя, продолжаем за него. Лестница к трубе разрушена, поэтому идём через коридор и поднимаемся на лифте. От безопасной комнаты спускаемся вниз и прыгаем в поток воды.

В левом канале в тупике лежат патроны для дробовика. Основной путь проходит через правый канал. Выбираемся на сушу, устраняем зомби и подбираем видеокассету. Наверху видим закрытую дверь. В панели установлена «затычка-ладья» — если её извлечь, поднимется мост, поэтому пока оставляем её.

За мостом убиваем врага и спускаемся вправо. Внизу на бочке лежит боевой нож. Спрыгиваем в воду и скользим вниз по течению. В конце канала появляется мутант с огромной рукой, выпускающий паразитов — уничтожаем его мощным оружием.

Выходим в наклонное помещение и поднимаемся по лестнице. В комнате находим копии писем. На шкафчике кодовый замок (SZF), внутри — патроны для револьвера. Рядом лежат патроны для дробовика.

Спускаемся в комнату управления. Через окно видим раненую Аду. На столе есть видеоплеер — просматриваем кассету с моментом превращения учёного. Рядом лежит текст о канализации, а на стене — карта.

Впереди три панели, в одной из них установлена «затычка-пешка». Слева читаем заметку об открытии двери. Выходим к бассейну, активируем рычаг — опускается мост. Переходим, по пути подбираем красную траву и рукоятку в форме штопора. Впереди видим закрытую электронную дверь и спускаемся ниже, где находим ещё одну запись.

Поиск ключей

Возвращаемся назад — справа от моста находим сейф и синюю траву. Рядом заходим в дверь и спускаемся по коридору. В круглой комнате встречаем двух зомби, здесь же лежит зелёная трава. Активируем рычаг и продолжаем путь по каналу. Внезапно сбоку нападает мутант с огромной рукой — отбиваемся и выбираемся на сушу. Используем рукоятку на разъёме, чтобы открыть двери.

С бочки подбираем патроны для дробовика и поднимаемся на лифте. На столе находим фотоплёнку, боеприпасы и набедренную сумку. После открытия двери сталкиваемся с двумя зомби. У моста забираем «затычку-ладью» и возвращаемся обратно тем же путём через лифт и канал.

Возле круглого помещения открываем вторую дверь с помощью штопора. В новой комнате над столом лежит ключ персонала. Спускаемся в канал, заросший биомассой, где по пути встречаются два мутанта с длинными руками. Прорываемся к двери.

Двигаемся по мостикам вправо, у коробок подбираем красную траву. Ниже расположен лифт, для которого требуется «затычка-король». Слева проходим за решётку и берём «затычку-королеву», после чего путь назад закрывается. Впереди есть синяя трава и разъём — вставляем туда королеву и поднимаемся по лестнице.

В верхней комнате забираем «затычку-король» и вместо неё устанавливаем «затычку-пешку». Спускаемся вниз и вставляем короля в нужную панель. Со стены снимаем новое оружие — огнемёт.

Возвращаемся: забираем пешку, затем короля и королеву. Через лестницу покидаем помещение и возвращаемся прежним маршрутом через каналы и лифт.

Открытие дверей

Используем ключ персонала — внутри комнаты на столе лежит порох, а в шкафчике — патроны. Большой шкаф можно отодвинуть, за ним скрыта лестница на склад.

Устанавливаем «затычку-пешку», чтобы опустить мост, и открываем ещё одну служебную комнату. Внутри находим жёлтый и крупный порох. Собрав всё, забираем пешку обратно.

Слева спускаемся на лифте, возвращаемся через канал в круглую комнату и далее к бассейну. Здесь нужно расставить все шахматные затычки по панелям. Некоторые уже стоят неверно, поэтому меняем их местами. Подсказка указана на стенде:

Слева — офицер, ладья, конь.
Справа — король, королева, пешка.

Спасение Ады

Спускаемся вниз, подбираем синюю и зелёную траву. Активируем рычаг, но он не работает. В комнате слева находим красную траву. Подходим к электрощитку и подаём питание: вкл, вкл, выкл, вкл.

Босс. Сначала через потолок атакует огромная лапа — уклоняемся. Затем появляется сам монстр. Держим дистанцию и стреляем в глаз на его руке. Перемещаемся по мостикам, спрыгиваем ниже и активируем пульт — груз уезжает в сторону. Заманиваем врага под него и нажимаем вторую кнопку, чтобы вернуть груз и сбить монстра.

После победы проходим по мосту из обломков, открываем дверь и активируем рычаг. В следующем зале находим раненую Аду и помогаем ей. Она открывает для нас электронную дверь, и мы оказываемся внутри кабины монорельса.

4. Лаборатория

Начальные комнаты

Оставляем раненую Аду в кабине — она передаёт нам идентификатор. Выходим наружу, у выхода находятся сундук и печатная машинка. Проходим через двойные двери в холл. Рядом с компьютером читаем запись посещений. В боковой комнате также есть сундук и печатная машинка. Слева, в помещении охраны, находим карту северной зоны и патроны для дробовика.

В коридоре справа заходим в столовую — внутри около пяти зомби. На левом столе лежит топливо для огнемёта. Рядом с телевизором есть лестница, поднимаемся по ней в технические проходы. Через люк спускаемся в кухню, где с прилавка забираем порох, а со стола — боевой нож.

Через коридор проходим в следующую комнату: слева на столе лежат патроны для дробовика, справа из руки зомби забираем электронный чип и объединяем его с идентификатором. В шкафчиках находим регулятор — улучшение для огнемёта. На противоположной стене — вскрытый электронный замок. Теперь с обновлённым чипом можно открыть дверь в коридоре.

Возвращаемся в холл и проходим в большой круглый зал. Справа у тела находим аудиозапись. Активируем панель — появляется мост в центр помещения. Оттуда пока доступен только один путь.

Восточная часть

В безопасной комнате подбираем зелёную траву и порох. Через дверь впереди попадаем в зал перед оранжереей — за стеклом виден мёртвый учёный с фиолетовым чипом в руках. Слева установлен терминал третьего уровня. Проходим в дверь слева.

Комната заросла растениями. Со столика берём жёлтый порох и устраняем зомби. В следующем помещении находим световую гранату и осматриваем панель, забираем картридж распылителя. Справа находится устройство для ввода кубических кодов.

Проходим в оранжерею, где уничтожаем несколько заражённых. Сбоку можно подобрать синюю траву. В одном из тупиков на крышке видим кубический код — запоминаем его.

В соседней рабочей комнате читаем запись о создании гербицида, берём крупный порох, в углу лежит граната. На закрытой решётке нанесён код из символов.

Возвращаемся к панели и вводим комбинацию, увиденную в оранжерее: ключ, две линии, два угла, ключ. Открывается доступ к лестнице — спускаемся вниз. На столе берём карту восточной части и крупный порох. Выходим в зал, подбираем трофей и осматриваем его — снизу находится ещё один код.

Здесь на нас нападают два ликера и зомби. Пробираемся через коридор к лестнице, устраняем врагов и поднимаемся выше.

На складе слева на ящиках лежит жёлтый порох, в шкафчике — патроны. Из панели забираем модулятор сигнала, рядом читаем записку. Открываем дверь и возвращаемся в начальный холл.

Активация панелей

Возвращаемся к терминалу и вводим комбинацию с трофея: два угла, линия, куб, маленький куб, прямоугольник. После этого активируется система в комнате тестирования растений. Направляемся туда и используем картридж распылителя.

Нужно решить задачу с колбами: переливая жидкость между тремя сосудами, добиться уровня по красной отметке. Ориентируемся по объёму ёмкостей. Последовательность действий такая: сначала переливаем всё в большую колбу, затем — в среднюю, из неё — в маленькую, после чего содержимое маленькой переливаем обратно в большую. В итоге получаем заправленный картридж.

По инструкции его нужно охладить. Возвращаемся в холл, затем в правый коридор. Находим панель с маркировкой MUF. Осматриваем модулятор сигнала, выбираем нужный режим и совмещаем частоты. Вставляем устройство в панель — включается освещение и открываются отсеки в стенах. Уничтожаем появившегося зомби, забираем набедренную сумку и читаем запись.

Далее идём в восточное крыло на нижний уровень. Там находим панель MURF, настраиваем модулятор аналогичным образом и активируем её. Включается свет, и мы попадаем в серверную: внутри есть топливо для огнемёта, жёлтый порох, печатная машинка и сундук.

Через соседний коридор проходим в лабораторный офис, за стеклом устраняем зомби и изучаем записи на компьютере. Затем через гардероб попадаем в морозильную камеру. Вставляем картридж в установку — механизм охлаждает его и возвращает обратно. Получаем охлаждённый картридж. Рядом можно взять порох.

Поднимаемся в верхнюю часть оранжереи и применяем готовый картридж. Растения в зале погибают, тело учёного с картой падает вниз. Подбираем электронный чип и объединяем его с идентификатором — получаем уровень доступа 3. Теперь можно открыть новые двери и воспользоваться ранее заблокированными терминалами. В центре комплекса активируем путь дальше.

Западная часть

В стартовом коридоре у погибшего бойца находим видеокассету и гранату. Впереди есть панель OSS — настраиваем модулятор и активируем её, после чего включается свет. На компьютере читаем сообщения. Просматриваем кассету: отряд «Амбреллы» нападает на доктора Биркина, пытаясь завладеть образцом G-вируса. Учёный сопротивляется и погибает.

В раздевалке подбираем жёлтый порох. Через дезинфекционную камеру попадаем в лабораторию с образцами. Слева изучаем данные на компьютере, рядом берём пробирку с вирусом. Здесь же находятся крупный порох, красная трава, печатная машинка и сундук.

Борьба за вирус

Возвращаемся в центральную зону. По пути на мостике появляется мутант с огромной рукой. Следом приходит Аннет и временно обездвиживает его. Она объясняет, что это её муж — Уильям Биркин, который ввёл себе вирус после нападения «Амбреллы». Вскоре он приходит в себя, отбрасывает Аннет и мутирует дальше. Открывается проход на большую арену.

Босс: Уильям Биркин. У него несколько уязвимых точек — глаза на руке, ноге и спине. После их повреждения открывается слабое место на туловище — быстро наносим урон, пока оно доступно. Повторяем цикл до победы.

После боя поднимаемся на лифте. Наверху осматриваем раненую Аннет. Она раскрывает правду: Ада — не агент ФБР, а наёмница, охотящаяся за G-вирусом.

Возвращаемся в безопасную комнату. Система объявляет запуск самоуничтожения комплекса — нужно срочно эвакуироваться. В центре видим, как Ада взламывает терминал четвёртого уровня. Встречаем её, разговор быстро перерастает в конфликт — она признаётся в своих целях. Аннет стреляет в неё, Ада падает вместе с образцом вируса. Пытаемся её спасти, но она срывается вниз.

Эвакуация

У нас остаётся 10 минут на побег. Садимся в центральный лифт и спускаемся. В комнате наблюдения берём лечебный спрей. Через камеры видно, что Клэр тоже находится в лаборатории. Рядом лежит боевой нож. В большом зале есть печатная машинка и сундук. Спускаемся дальше на лифте.

По пути встречаем зомби, в углу можно взять зелёную траву. Спускаемся по лестнице — здесь нас поджидает Тиран. В тупике слева лежат патроны. Обходим врага по кругу и пробегаем через горящие помещения. После взрыва путь перекрывается, и Тиран догоняет нас — падаем на нижний уровень.

Собираем ресурсы: патроны, красную траву и штепсели. Подходим к грузовому лифту, вставляем штепсели и запускаем его. Начинается спуск, и Тиран снова атакует.

Босс: Тиран. Его рука мутировала и стала ещё опаснее. Главное — продержаться некоторое время. Позже на площадку падает кейс с ракетницей. Берём её и стреляем в монстра — одного попадания достаточно.

На нижнем уровне устраняем зомби. Подъезжает поезд — запрыгиваем внутрь. Это Клэр запустила эвакуацию, и теперь она вместе с девочкой. Однако в финале из заднего вагона начинает ломиться огромный монстр — история продолжится во втором сценарии.

 

Comments are closed for this post.

Next esports news
Select the suggested news. Continue reading
Elden Ring
Games 14 hours ago
Supermarket Simulator
Apex Legends 4 days ago
Cyberpunk 2077
Apex Legends 4 days ago
Transport Fever
Apex Legends 4 days ago
The Binding of Isaac
Apex Legends 4 days ago
Alan Wake
Apex Legends 5 days ago